Voimankäytön säännöt

SOTAKARJUT -roolipeli käyttää aseellisten yhteenottojen ja muiden konfliktien ratkaisuun d10-pohjaista noppapottisysteemiä. Kun pelissä tulee jokin kiperä tilanne, jonka onnistuminen on epävarmaa tai tarvitsee tietää kuinka hyvin tai huonosti hahmo onnistuu, heitetään yhtä tai useampaa 10-tahoista noppaa ja pyritään heittämään mahdollisimman monesta nopasta tulokseksi 6 tai enemmän.

Noppamäärä muodostetaan laskemalla yhteen hahmon synnynnäisten ominaisuuksien ja opittujen taitojen arvot sekä lisäämällä mahdolliset tilanteeseen vaikuttavat etunopat ja vähentämällä haittanopat suoritusta haittaavista tekijöistä.

Jokainen noppa, jonka tulos on vähintään 6, tuottaa yhden onnistumisen. Heitetyistä onniatumisista vähennetään tehtävän Vastus, ja yksikin jäljelle jäänyt onnistuminen riittää välttävään tai osittaiseen suoritukseen ja kahdella onnistumisella saavuttaa jo sen mihin pyrki. Kolmella tai useammalla onnistumisella saavuttaa tavoitteensa selkeästi ja todennäköisesti vielä enemmän.

Nopat joista tulee tulokseksi 10 tai enemmän ovat kriittisiä onnistumisia, tai tehosteita. Tehosteilla voi mm. korottaa onnistumisen laatua merkittävästi, luoda tilanteita uusille toiminnoille tai palauttaa kulutettuja voimavaroja.

Hahmolomake

Tämä on pelitestiversio hahmolomakkeesta. Se ei ole lopullinen, mutta siitä näkee jo mitkä tiedot ovat hahmolle keskeisiä.

SK-2016-hahmolomake-0.2-01

klikkaa suuremmaksi

Pelimekaniikka

Sotakarjujen pelisysteemin ensisijainen tarkoitus on tarjota nopeasti ja sujuvasti toimiva systeemi, joka mahdollistaa sujuvan roolipelaamisen lisäksi myös taktisten taistelutilanteiden pelaamiseen sopivalla tarkkuudella ja tuntumalla.

 

training-pigs

Säädöt, eli korotukset ja pudotukset

Pelimekaniikan ydin rakentuu 10-tahoisista nopista koostuvan noppapotin ympärille, mutta tietyt edulliset tai haitalliset tilanteet voivat aiheuttaa säätöjä, eli korotuksia tai pudotuksia noppapotin noppiin. Edulliset tilanteet tai apuvälineet voivat aiheuttaa korotuksia ja haitalliset olosuhteet tai esimerkiksi haavoittuminen aiheuttavat pudotuksia.

  • Korotus muuttaa yhden noppapotin nopista 12-tahoiseksi nopaksi. Tämä nostaa hieman onnistumisen mahdollisuutta, mutta erityisesti auttaa tehosteiden saamisessa.
  • Pudotus vastaavasti muuttaa yhden nopan 8-tahoiseksi nopaksi. Tämä heikentää onnistumisen mahdollisuuksia, mutta myös vähentää mahdollisten tehosteiden määrää.

Ponnistelu ja ongelmat

Oleellisena piirteenä SOTAKARJUT-roolipelissä voi ponnistella ja yrittää saavuttaa tavallista parempaa suoritusta väsyttämällä omia voimavaroja tai kuluttamalla resursseja, kuten lääkkeitä, ammuksia tai aktiivista panssaria. Ponnistelemalla saa heittää haluamansa määrän noppia uudelleen heiton jälkeen, mutta jokainen uudelleen heitetty noppa, josta tulee ykkönen aiheuttaa ongelmia.

Ongelmat vaihtelevat mutkistuvista tilanteista ylimääräiseen rasitukseen. Ongelma voi olla esimerkiksi aseen jumittuminen, kompurointi tai väärinkäsitys. Ongelmat eivät kuitenkaan estä hahmon onnistumista, ne vain hankaloittavat tilanteita.

Käskyt ja ryhmäkuri

Kuten minkä tahansa sotilasyksikkö, myös sotakarjujen toiminnan tehokkuus riippuu paljon kurinalaisesta ryhmätyöstä ja pätevästä johtamisesta. Sotakarjuilla on komentokeskuksen lisäksi partion tai ryhmän oma johto, joka voi omalla johtamisellaan tehostaa muiden sotakarjujen toimintaa.

Peli käyttää komentopisteitä, joilla voi avustaa muita hahmoja tai tehostaa liikkumista ja toimintaa. Hyötyäkseen komentopisteistä, pisteet pitää käyttää määrättyyn toimintaan. Esimerkiksi, jos ryhmänjohtaja antaa käskyn suojautua, mutta pelaaja päättääkin hyökätä tai liikkua hahmollaan, komentopisteestä puolustautumiseen saatava etu menetetään.

Ego

Ilman omaa tahtoa sotakarjut suorittavat tehtävänsä komentojen mukaan kyseenalaistamatta mitään. Pelaajien sotakarjut ovat kuitenkin tässä suhteessa poikkeuksia. Oleellisena seikkana pelaajien sotakarjuilla on itsetietoisuus ja oma tahto, jota kutsutaan pelissä Egoksi. Tämä ei ole suunniteltu ominaisuus vaan piirre, joka on vain muistikorruptoituneilla, eli latenteilla sotakarjuilla.

Sotakarjujen kehittäessä omaa tahtoaan, he voivat paitsi vastustaa käskyjä paremmin, myös yltää suorituksiin joihin ei pelkällä ponnistelulla pysty. Mutta kaikista oleellisimpana asiana sotakarjun oma tahto vahvistaa sen tahtoa elää ja pysyä hengissä.

Egon käyttämisessä on myös kääntöpuolensa: mitä enemmän Egoaan tuo esille, sitä suuremmalla todennäköisyydellä muut sotakarjut tai heidän ympärillään olevat ihmiset alkavat epäillä sotakarjun käytöstä. Epäilyksen kasvaessa, kasvaa myös sen mahdollisuus, että hahmo lähetetään Ahiru-Bach–testiin tai poistetaan käytöstä välittömästi.

Muistot ja persoonallisuuspiirteet

Latenttien sotakarjujen heräämiseen liittyy joukko irrallisia muistikuvia, jotka aluksi tuntuvat ensin merkityksettömiltä ja irrallisilta. Ne ovat kuin unen palasia, joiden merkitystä ei voi ymmärtää. Mutta sotakarjujen altistuessa taistelutilanteille ja ulkopuoliselle maailmalle, nämä muistot alkavat saada merkityksiä ja sotakarju voi huomata osaavansa yllättäviäkin asioita. Näiden muistojen myötä sotakarjulle alkaa myös paljastua, että kaikki ei ole kuten hänelle on kerrottu. Se, kenen nämä muistot ovat, on kuitenkin arvoitus.

Muistojen avautuessa niistä tulee hahmon persoonallisuuspiirteitä, jotka kuvastavat piilotetun troijalaisen tietoisuuden persoonaa ja sen piirteitä. Persoonallisuuspiirteitä voi käyttää pelissä tuomaan hahmolle etua tietyissä tilanteissa, mutta pelinjohtaja tai toinen pelaaja voi myös haastaa pelaajan käyttämään piirrettä haittana. Pelaaja voi joko tyrmätä haasteen käyttämällä pisteen Egoa tai ottaa haasteen vastaan, jolloin hahmo saa pisteen Egoa takaisin tai mahdollisesti voi poistaa pisteen Epäilystä.

Muistoista voi paljastua myös kätkettyjä taitoja, jotka laajentavat hahmon osaamista sellaisiin osa-alueisiin, joita ei ole tavallisesti mahdollista oppia. Esimerkkejä näistä on ksenologia, kryptologia, väärentäminenmanipulointi ja peitetoiminta. Kun hahmo muistaa erikoistaitonsa, hän voi kehittää taitojaan nopeasti kokemuksen avulla, kuten muitakin taitoja.

Lopulta muistot avaavat tietoja hahmon menneisyydestä ja yhteyksistä. Kuka hänet on lähettänyt tehtävälle ja miksi. Näiden seikkojen muistaminen vaatii kuitenkin jo vakaan ja eheän persoonan.

Comments are closed